Caustics with Mitsuba Render

Mitsuba Renderで屈折のある透過光表現

Dielectricマテリアルを使用する場合、屈折のある透過光の表現をコースティクスと呼ぶ。

コースティクスに対応したレンダリング方式(インテグレータ)を探してみた。

下に一覧を設けた。

VolumetricPathtracer(Extended)

VolumetricPathtracer(Extended)ではコースティクスは表現されない。

Time:24秒

PhotonMapping

PhotonMapping・・・あれ?出来ない。

コースティクスは表現されなかった。

本当はできるはず。

Time:7.6分

BidirectionalPathtrace

BidirectionalPathtraceではコースティクスを表現できる。

Time:2.1分

PrimarySampleMLT

PrimarySampleMLTではコースティクスを表現できる。

Time:2.4分

PathSpaceMLT

PathSpaceMLTではコースティクスを表現できる。

しかも速かった。

Time:34秒

 

ガラス部分が他のインテグレータと異なるので反射回数に疑いを感じる。

EnergyRedistributionPathtracing

Energy Redistribution Pathtracingではコースティクスは表現できた。

Time:8分

総評

コースティクスに関して速度と質が良かったのはPrimarySampleMLTだと思います。

PathSpaceMLTは速度が圧倒的に速いので状況によっては選択肢に入る。

EnergyRedistributionPathTracingは遅いけど一番きれいにできた。

コースティクスを表現したい場合はインテグレータの選択が重要になる。

このホームページはtak2hataがスケッチアップのプラグインを開発し公開する目的で設置しています。

 

Mitsuba RenderはWenzel jakob氏が開発しているフリーのレンダリングソフトのプロジェクトです。

Mitsuba Render Orgへのリンク

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