2015年

2月

01日

さらにテスト

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2015年

1月

25日

パストレースレンダリングのノイズ除去

Noise Reduction from Pathtraced Image
Noise Reduction from Pathtraced Image
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2015年

1月

21日

Noise Reductionほぼ完成形

original pathtraced image by mitsuba volpath 128sample/pixel
original pathtraced image by mitsuba volpath 128sample/pixel
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2015年

1月

18日

the addition

RGB from Position XYZ with Reflection and Transmission.
RGB from Position XYZ with Reflection and Transmission.
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2015年

1月

17日

改善案

Splitted Volumetric pathtrace noise reduction
Splitted Volumetric pathtrace noise reduction
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2015年

1月

15日

反射に難あり?

Extend Volumetric pathtrace 4.00min
Extend Volumetric pathtrace 4.00min
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2015年

1月

13日

さらにテスト

mitsuba pathtrace sibenik
Volpath(480x480) 256sample/pixel time:3.56min filter:mitchell
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2015年

1月

12日

とりあえず使えるとこまできた

Pathtrace noise-reduction
Volpath_splitted with Noise Reduction
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2015年

1月

04日

マルチチャンネルEXRへのレンダリング結果の保存

マルチチャンネルEXRファイルにレンダリング結果を保存することはできた。


これで1回のレンダリングで複数の情報を取り出すところは進められる。


しかし成分をわけるときにどのタイミングでスループットを分けていくかがこんがらがってきた。


なるたけ無駄を省きたいので変数は増やしたくないし。


変数を共用していると考えていた結果と異なる絵が出てしまう。


冷静に見極めなくては。

2015年

1月

03日

RenderとRenderBlockのインプリメント

カスタムインテグレータでのVolpathの成分を分離してマルチチャンネルで書き出すための準備として、MultiChannelのコードを真似してみた。

Render()とRenderBlock()を上書きするようにして書き出しの処理に手を加えられるようにしているところ。

一応動いているので解釈は間違ってないと思う。

返り値を複数にしたいので、C++におけるポインタの使い方の注意点を調べているところ。

C++の入門書は買ったけど、まだ読んでない。

読まずに行けるとこまでネットで調べて進める。

まさに手さぐり。

2015年

1月

03日

Apple Seed Renderer

I found AppleSeed Renderer.

It looks Very Cool.


アップルシードというと漫画の方を思い浮かべます。AppleSeedレンダラがかなり良さそうに見えますね。

リアルタイムプレビューも付いてる。

マテリアルの設定がOSL(open shading language)。

スケッチアップのプラグインを書きたいとこだけど、マテリアル設定周りで苦労しそう。

Mitsuba Rendererのカスタムインテグレーターを完結したら手を付けたいなあ。

2014年

12月

28日

ノイズ リダクション 最終形

Noise Reduction path trace
My integrator and Noise Reduction on Mitsuba Render.
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2014年

12月

28日

ネガティブ レンダラ

どうせ光なんて射さない。

というネガティブなレンダラはどうだろうか?

室内空間では視点を何度バウンスさせても、光源をとらえる確率は低い。

最初から光源が当たった体にして、引き算と割り算で解にする。


 と思ったけど、計算のルートが変わらないので同じか。

2014年

12月

26日

New compare test

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2014年

12月

23日

Compare Noise.

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2014年

12月

23日

Normal multiply distance

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2014年

12月

21日

Split Emittance

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2014年

12月

20日

Image Merger utility

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2014年

12月

18日

Noise reduction or increase sampling

ノイズ除去のために間接照明(Indirect Lighting)された結果だけを集めるインテグレータを作りながら思った。

パストレースレンダリングの性質としてはサンプリング数が低いと確率が不安定なためノイズが発生しやすい。

相当サンプル数を上げない限り安定しない。


近接するピクセルの条件が似かよっている場合、お互いのサンプリングは相互利用可能な確率が高い。

現実に考えても同一平面上で近接している点の明るさはそう大きく変わらない。

(ちなみに直接照明とコースティクスとかは無視)

4x4ピクセルで各々16サンプルとれば中央では256回分のサンプル情報は集まっている。


でも、プログラムの組み方がまだまだ勉強中。


下の画像は直接光で照らす成分をなくして、その後の間接光を計算している。

とりあえず最初の目標に到達。

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2014年

12月

16日

Continue Mitsuba Custom Integrator 

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2014年

12月

14日

rendering illuminance of volpath

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2014年

12月

13日

My Mitsuba Integrator Test

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2014年

12月

03日

SU2OBJMTL_Mitsuba Updated to v1.5.5

SU2OBJMTL_MITSUBA Exporterをアップデート。

v1.5.5にした。

マテリアルにバンプマップファイルを指定していた時に、そのファイルが存在しなくなった場合にエラーして停止してしまうのを回避するようにした。


おまけでアルベドイメージの保存と距離イメージの保存を付けた。両方とも別ファイルで保存される。MitsubaのフォルダにあるSU_RENDERの中に

Mitsuba_scene_Albedo.png

Mitsuba_scene_Distance.png

として保存される。


Mitsubaのマルチチャンネル保存の仕様のようにEXRファイルにまとめて保存したいところですが、その後分離して活用できるソフトが見つからないと思ったので。


2014年

12月

01日

Embree test

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2014年

11月

30日

Embree Renderer

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2014年

11月

29日

Try and try

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2014年

11月

25日

あまり良くなかった

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2014年

11月

24日

DeNoise with Albedo image

DeNoise use difference between Origin and Albedo Images from Mitsuba Render.

SU2OBJMTL_MITSUBA is not support save Albedo Image,yet.

ミツバレンダーで作成したレンダリング画像と固定アルベド成分画像の差分を用いたノイズ除去の解説

といっても現時点ではSU2OBJMTL_MITSUBAでアルベド保存機能を公開してないので少々お待ちください。

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2014年

8月

03日

Sketchup Export to Corona

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2014年

7月

21日

Mitsuba and Corona compare

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2014年

6月

28日

Ferrari California再レンダリング

Ferrari By Mitsuba Render
Ferrari By Mitsuba Render
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2014年

6月

14日

Ferrari California Rendering

mitsuba renderで6分レンダリング

Car PaintがないのでRoughPlasticにCoatingを重ねた

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2014年

5月

17日

疑似的なトランスルーセント

半透明を何層も重ねて疑似的なトランスルーセントを表現する。

方向が限定されるけど結構レンダリング的に速い。

 

この方法は前から使ったりしているんだけど、実際の建物にも応用できると思う。

デザインコンペで使いたいなあ。

2014年

5月

02日

Lobbie Rendering

テキトーにつくった内観シーン

 

ちょっと気づいたんだけど白っぽいシーンではMaximum Depthを-1以外にした方が良い。

個人的には16bounceくらいで良いかな。

 

2014年

4月

27日

This scene was frozen on mtsgui,but work fine on mitsuba

Mtsguiではフリーズするがmitsuba.exeでは計算可能なモデルにあたった。

Countryyard Houseという3D WAREHOUSEにあったモデルだ。

フリーズの原因は予想するのみだが、テクスチャ数が70を超えているのでその辺だろうか?

スケッチアップからcollada書き出ししてmtsguiでインポートした場合でもフリーズするのでエクスポートの問題ではないと思う。

mitsuba.exeでは直接レンダリング可能。

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2014年

4月

26日

Update Mitsuba Exporter to V1.3.2.

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2014年

3月

30日

Mitsuba Exporter V1.2.9 update

Mitsuba Exporterをアップデートした。

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2014年

3月

30日

How to add mask to Image in mitsuba exporter

Mitsuba Exporter v1.2.9から

Imageオブジェクトに透過マスクを設定できるようにしました。

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2014年

3月

29日

Mitsuba Exporter Toolbar Icons

Mitsuba Toolbar

Mitsuba Exporter Toolbar用のアイコンを作った。

次のアップデートにはこれも含める

2014年

3月

28日

I want Make Rug

Make Furでラグを作ろうとする人が結構いる。

Make Furはランダムな位置からファーを発生させる目的で作成しているのでラグには向かないと思う。

だからラグ用のプラグインを別に作る方向で検討中。

プランは出来てきたのでコードを書きはじめたい。

来月中には出来るかな

2014年

3月

26日

Mitsuba Render Material List

Mitsuba Renderのマテリアルの種類のリスト

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2014年

3月

25日

Caustics with Mitsuba Render

Mitsuba Renderで屈折のある透過光表現

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2014年

3月

24日

Light Through Thin glass with Mitsuba Render

Mitsubaのレンダリング方式と光の透過

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2014年

3月

23日

Glass expression with Mitsuba

Mitsubaでガラスの表現

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このホームページはtak2hataがスケッチアップのプラグインを開発し公開する目的で設置しています。

 

Mitsuba RenderはWenzel jakob氏が開発しているフリーのレンダリングソフトのプロジェクトです。

Mitsuba Render Orgへのリンク

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