01日 2月 2015
ノイズ除去後にエッジ付近に目立っていたシャギー状のノイズを低減できたと思う。 画面左下の赤い椅子のモデルの部分が変だ。 あと白点が拡散して目立つ結果になった箇所とそうでない箇所がある。
25日 1月 2015
Noise Reduction from Pathtraced Image. 輪郭やテクスチャのディティールを残しつつ、ムラを極力抑えた設定にした。 それでもムラの感じがある。 しかし実用レベルにきたと考えたい。
21日 1月 2015
反射の成分の調整と面系の光源での照度の分離を行えた。 それによりこれまでより効率的にノイズ除去ができるようになった。 上の画像はレンダリングに6.28minでの結果。 128sample/pixelで実用的な出力になったと思う。 しかしノイズ除去後、微妙に色味が違うところがあるのでその辺の原因を調査したい。
18日 1月 2015
おまけで反射と透過を考慮したPosition情報。 だけど良く考えると重ね合わせとか適切な情報にならないのでやはり最初の面の情報だけにした方が良いな。 絵的には面白いけど。
17日 1月 2015
鏡面反射の状況を加味して計算を改善した。 一歩前進
15日 1月 2015
ノイズ除去はいいんだけど、ガラス・金属系の反射部分が変だな。 分離する成分を間違えているか? 鏡面反射成分も別にするか・・・難しそう、うーん。 ちょっと気が付いたんだけど、配布されているMitsubaのビルド版だとMultiChannelのEXRファイルを開いてチャンネルを切り替えて表示できない。...
13日 1月 2015
The splitted spectrum images were used for reducing noise.
12日 1月 2015
とりあえず実用性のあるところまで来た。 上下の画像とも640x360でサンプル数256でレンダリングした。 成分分離したレンダリング時間は2分50秒くらいで5%増という感じ。 ただしノイズ除去には10秒程度かかっている。 内観の場合は自然にできるが、外観の場合に上手くないケースがある。...
04日 1月 2015
マルチチャンネルEXRファイルにレンダリング結果を保存することはできた。 これで1回のレンダリングで複数の情報を取り出すところは進められる。 しかし成分をわけるときにどのタイミングでスループットを分けていくかがこんがらがってきた。 なるたけ無駄を省きたいので変数は増やしたくないし。 変数を共用していると考えていた結果と異なる絵が出てしまう。...
03日 1月 2015
カスタムインテグレータでのVolpathの成分を分離してマルチチャンネルで書き出すための準備として、MultiChannelのコードを真似してみた。 Render()とRenderBlock()を上書きするようにして書き出しの処理に手を加えられるようにしているところ。 一応動いているので解釈は間違ってないと思う。...