カテゴリ:2014-12


28日 12月 2014
Noise Reduction path trace
結局、平面オフセット情報を使うのもやめて、3D座標を使うことにした。 若干工夫して入隅での不調和を緩和した。 ノイズリダクション関係は最終形としたい。 15x15ピクセルから補間し、面角度と座標から強度を加味する。 サンプリング数が2~4倍の結果に近づけたと思う。 レンダリング1回で全情報を取り出すところは、なかなか進まない。うーん。
28日 12月 2014
どうせ光なんて射さない。 というネガティブなレンダラはどうだろうか? 室内空間では視点を何度バウンスさせても、光源をとらえる確率は低い。 最初から光源が当たった体にして、引き算と割り算で解にする。 と思ったけど、計算のルートが変わらないので同じか。
26日 12月 2014
Compare between Original Volpath image and Noise Reduction illuminance image by Normal and Plane Offset infomation. だいぶエッジの条件を絞り込めたと思う。 結局、距離情報(Distance)ではクリアな判定が出来ないので、面の離れを情報にした。 全体の距離の10%までを分配に考慮するようにしてみた。 ノイズリダクション時にReconstructionFilterを指定できるようにした。...
23日 12月 2014
Compare between volmetric pathtracing(sample512) and De-Noised-Illuminance by Normal&Distance(sample512). 総合的なレンダリングにかかる時間は今作っているノイズ除去されたイメージの方が長い。 Illuminance Reflectance Emittance Normal Distance の5回レンダリングしている。Illuminance以外は短時間でレンダリングされる。...
23日 12月 2014
Show Pixels from normal multiplying distance. 距離と法線を1つの画像で表現。 法線のベクトルを絶対値にしているので曲面のところはおかしいかも。 二分の一して0.5f足すか。でもdistance掛けた分が・・・。 大筋の情報としてはいいような気もするのでこのまま続行。
21日 12月 2014
Split Emittance and Illuminance of first time. Emittance(発光)に加え最初の受光部分を分離した。 Reflectance(色)との掛け合わせの際にスループットが影響してない成分のため。 Illuminance(照度)に比べてノイズ除去に向かないというのもある。 Emittanceはサンプル数を上げる方向で対応したい。 Emittance:Illuminance:Reflectance=256:128:16 くらいの比率で計算する。...
20日 12月 2014
とりあえずMitsubaのソースコードにmtsutilというのがあるので、そこに二つのハイダイナミックレンジ画像を乗算で合成するコードを追加した。 これまでは通常の画像ファイルにしてから画像処理ソフトで重ねていたので上手く合成できなかったけどこれでOK! ここで気が付くのは反射成分も別にしないといけないということ。 反射の分は乗算ではなく加算のほうだから。...
18日 12月 2014
ノイズ除去のために間接照明(Indirect Lighting)された結果だけを集めるインテグレータを作りながら思った。 パストレースレンダリングの性質としてはサンプリング数が低いと確率が不安定なためノイズが発生しやすい。 相当サンプル数を上げない限り安定しない。 近接するピクセルの条件が似かよっている場合、お互いのサンプリングは相互利用可能な確率が高い。...
16日 12月 2014
つづき RayのDepthを調べるよりもscatteredがtrueになっているのを調べればよかったので楽だった。 しかし数式を追っていくとthroughputというのが一連の流れの中でずっと乗算されて行きつつ、要所要所でthroughputにさらに乗算した値をスペクトラムLiに加算していく。 つまり画像ソフトで重ねただけでは再現できない。 Li=t*bsdf1*v+t*bsdf1*bsdf2*v2+t*bsdf1*bsdf2*bsdf3*v3+........
14日 12月 2014
Rendering illuminance of volpath. 光のバウンスの1回目のBDSF成分を除去した。 ガラスから先はバウンスの2回目に当たるみたいでBSDFが入ってしまう。 Transmittanceで判断するか。 一応ノイズ除去してReflectanceと重ねてみた画像も下に配置。

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Mitsuba RenderはWenzel jakob氏が開発しているフリーのレンダリングソフトのプロジェクトです。

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