2014年
12月
28日
日
どうせ光なんて射さない。
というネガティブなレンダラはどうだろうか?
室内空間では視点を何度バウンスさせても、光源をとらえる確率は低い。
最初から光源が当たった体にして、引き算と割り算で解にする。
と思ったけど、計算のルートが変わらないので同じか。
2014年
12月
18日
木
ノイズ除去のために間接照明(Indirect Lighting)された結果だけを集めるインテグレータを作りながら思った。
パストレースレンダリングの性質としてはサンプリング数が低いと確率が不安定なためノイズが発生しやすい。
相当サンプル数を上げない限り安定しない。
近接するピクセルの条件が似かよっている場合、お互いのサンプリングは相互利用可能な確率が高い。
現実に考えても同一平面上で近接している点の明るさはそう大きく変わらない。
(ちなみに直接照明とコースティクスとかは無視)
4x4ピクセルで各々16サンプルとれば中央では256回分のサンプル情報は集まっている。
でも、プログラムの組み方がまだまだ勉強中。
下の画像は直接光で照らす成分をなくして、その後の間接光を計算している。
とりあえず最初の目標に到達。