2015年
1月
04日
日
マルチチャンネルEXRファイルにレンダリング結果を保存することはできた。
これで1回のレンダリングで複数の情報を取り出すところは進められる。
しかし成分をわけるときにどのタイミングでスループットを分けていくかがこんがらがってきた。
なるたけ無駄を省きたいので変数は増やしたくないし。
変数を共用していると考えていた結果と異なる絵が出てしまう。
冷静に見極めなくては。
2015年
1月
03日
土
カスタムインテグレータでのVolpathの成分を分離してマルチチャンネルで書き出すための準備として、MultiChannelのコードを真似してみた。
Render()とRenderBlock()を上書きするようにして書き出しの処理に手を加えられるようにしているところ。
一応動いているので解釈は間違ってないと思う。
返り値を複数にしたいので、C++におけるポインタの使い方の注意点を調べているところ。
C++の入門書は買ったけど、まだ読んでない。
読まずに行けるとこまでネットで調べて進める。
まさに手さぐり。
2015年
1月
03日
土
I found AppleSeed Renderer.
It looks Very Cool.
アップルシードというと漫画の方を思い浮かべます。AppleSeedレンダラがかなり良さそうに見えますね。
リアルタイムプレビューも付いてる。
マテリアルの設定がOSL(open shading language)。
スケッチアップのプラグインを書きたいとこだけど、マテリアル設定周りで苦労しそう。
Mitsuba Rendererのカスタムインテグレーターを完結したら手を付けたいなあ。
2014年
12月
28日
日
どうせ光なんて射さない。
というネガティブなレンダラはどうだろうか?
室内空間では視点を何度バウンスさせても、光源をとらえる確率は低い。
最初から光源が当たった体にして、引き算と割り算で解にする。
と思ったけど、計算のルートが変わらないので同じか。
2014年
12月
18日
木
ノイズ除去のために間接照明(Indirect Lighting)された結果だけを集めるインテグレータを作りながら思った。
パストレースレンダリングの性質としてはサンプリング数が低いと確率が不安定なためノイズが発生しやすい。
相当サンプル数を上げない限り安定しない。
近接するピクセルの条件が似かよっている場合、お互いのサンプリングは相互利用可能な確率が高い。
現実に考えても同一平面上で近接している点の明るさはそう大きく変わらない。
(ちなみに直接照明とコースティクスとかは無視)
4x4ピクセルで各々16サンプルとれば中央では256回分のサンプル情報は集まっている。
でも、プログラムの組み方がまだまだ勉強中。
下の画像は直接光で照らす成分をなくして、その後の間接光を計算している。
とりあえず最初の目標に到達。
2014年
12月
03日
水
SU2OBJMTL_MITSUBA Exporterをアップデート。
v1.5.5にした。
マテリアルにバンプマップファイルを指定していた時に、そのファイルが存在しなくなった場合にエラーして停止してしまうのを回避するようにした。
おまけでアルベドイメージの保存と距離イメージの保存を付けた。両方とも別ファイルで保存される。MitsubaのフォルダにあるSU_RENDERの中に
Mitsuba_scene_Albedo.png
Mitsuba_scene_Distance.png
として保存される。
Mitsubaのマルチチャンネル保存の仕様のようにEXRファイルにまとめて保存したいところですが、その後分離して活用できるソフトが見つからないと思ったので。
2014年
11月
24日
月
DeNoise use difference between Origin and Albedo Images from Mitsuba Render.
SU2OBJMTL_MITSUBA is not support save Albedo Image,yet.
ミツバレンダーで作成したレンダリング画像と固定アルベド成分画像の差分を用いたノイズ除去の解説
といっても現時点ではSU2OBJMTL_MITSUBAでアルベド保存機能を公開してないので少々お待ちください。
2014年
6月
14日
土
mitsuba renderで6分レンダリング
Car PaintがないのでRoughPlasticにCoatingを重ねた
2014年
5月
17日
土
半透明を何層も重ねて疑似的なトランスルーセントを表現する。
方向が限定されるけど結構レンダリング的に速い。
この方法は前から使ったりしているんだけど、実際の建物にも応用できると思う。
デザインコンペで使いたいなあ。
2014年
5月
02日
金
テキトーにつくった内観シーン
ちょっと気づいたんだけど白っぽいシーンではMaximum Depthを-1以外にした方が良い。
個人的には16bounceくらいで良いかな。
2014年
4月
27日
日
Mtsguiではフリーズするがmitsuba.exeでは計算可能なモデルにあたった。
Countryyard Houseという3D WAREHOUSEにあったモデルだ。
フリーズの原因は予想するのみだが、テクスチャ数が70を超えているのでその辺だろうか?
スケッチアップからcollada書き出ししてmtsguiでインポートした場合でもフリーズするのでエクスポートの問題ではないと思う。
mitsuba.exeでは直接レンダリング可能。
2014年
3月
30日
日
Mitsuba Exporter v1.2.9から
Imageオブジェクトに透過マスクを設定できるようにしました。
2014年
3月
28日
金
Make Furでラグを作ろうとする人が結構いる。
Make Furはランダムな位置からファーを発生させる目的で作成しているのでラグには向かないと思う。
だからラグ用のプラグインを別に作る方向で検討中。
プランは出来てきたのでコードを書きはじめたい。
来月中には出来るかな